Posts by doofi

    - Hoppers are too fast. They transport 16 items at once (intendet, lag-reducing), but they (seem to) do it at the speed of normal hoppers. So stacks of the same item are transported at a speed of 2,5 items/second * 16 = 40 items/second. Testet in world islandsV1.

    Was mir noch als Idee gekommen ist, um das mit den schnellen Trichtern etc. vielleicht umsetzen zu können:

    1.)

    Hauptwelt mit Redstone wie auf Kadcon. Lag-freies Spielerlebnis.

    2.)

    "Redstone-Planet"/"Tech-Planet" auf separater CPU laufend mit Vanilla-Redstone. Lags in gewissen (ertragbaren) Maßen toleriert.

    Brainstorming:

    - Anzahl aktive Chunks um den Spieler herum ggf. etwas reduzieren (wenn es sein muss).

    - Afk ohne Afk-Maschine für 30 Minuten erlauben, aber Afk-Kicks schon nach kurzer Zeit (1 Minute inaktiv?) durchführen, wenn der Server Lags unter XX.X TPS feststellt.

    Nur so als Gedanke. Ob sich das sinnvoll umsetzen lässt und ob es von den Spielern positiv angenommen würde weiß ich nicht.

    Das war der Link zum Torrent für den Map-Download, den hab ich mir gespeichert, aber nie genutzt, weil ich nur die fertigen Maps wollte. Schau mal, ob der für dich (noch) funktioniert:

    https://forum.kadcon.de/eol/KadconEOL.torrent


    Edit:

    Der Link führt nach wie vor zur Torrent-Datei, also könnten auch die Maps noch erreichbar sein. Hier noch die Anleitung, die Kade dazu im Forum geschrieben hatte:

    Bewusst als neuer Beitrag, und ja, es weicht vom Thema "was hat euch gefallen" ab:

    - Wünschen würde ich mir, dass sich Shulker-Kisten wie in Vanilla mit Dispensern platzieren und mit Pistons abbauen lassen. So lassen sich neben einigen Automatisierungsprozessen und kompakteren Lagern (Bulk-Storage) auch die Möglichkeit einrichten, eigene Shulker-Boxen auf fremden Grundstücken zu nutzen, ohne GS-Permissions zu haben, wenn der GS-Owner einen "Shulker-Box-Automaten" auf seinem GS anbietet. Interessant mit Sicherheit auch für jeden Shop.

    - Wünschen würde ich mir einen Crafting-Table, der mit Hopper befüllt und geleert werden kann (das muss auch kein zusätzlicher Block sein, sondern könnte den Standard-Crafting -Table einfach ersetzen). Das wäre in dieser Form nicht OP, sondern vielmehr Fun-Faktor für redstone-affine Leute komplexe Fabriken zu bauen:

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    https://www.curseforge.com/minecraft/mc-m…w-tech-crafting

    Das ETM-Thema bietet sich geradezu dafür an, mehr Technik zu nutzen. Und Crafting-Tables mit Hoppern zu nutzen ist nichts anderes als Braustände und Öfen, im Grunde könnte man den Vanilla-Crafting-Table als "Bug" ansehen ...

    - Was ich auf Kadcon richtig, richtig toll fand: Fakeview(!) Die Möglichkeit, weit zu sehen, ohne dass in den weiter entfernten Chunks etwas passiert, gerne auch als Standard-Einstellung.

    - Ich mag Mending. Ich möchte pefekte Ausrüstung haben können, die "für immer" bleibt, und nicht zwangsweise Items rotieren. Dafür könnte ich mir vorstellen, dass man leichter stirbt und seine Items so verliert, da könnte ich eher mit "leben", als mit ständig abgenutzten Items.

    - Und bei allen tollen Features: Wünschen würde ich mir, dass ETM in nicht allzu ferner Zukunft startet und dann weitere (Wunsch-)Features nach und nach eingebaut werden.

    Kademlia ich wollte mir Zeit für eine ausführliche Antwort nehmen, daher kommt sie erst jetzt:

    Hast du ein Einsatz-Beispiel für die Hopper-Minecarts?

    1.) Hopper-Minecarts können - anders als Hopper - durch volle(!) Blöcke hindurch Items ansaugen. Das macht Sinn bei (halb-)automatischen Farmen wie Bambus oder Zuckerrohr, die auf vollen Blöcken angebaut werden und wo der unterste Block beim Ernten stehen bleibt, so dass keine Wasserspülung möglich ist.

    Für effektive, große Farmen braucht man normalerweise auch mehr Hopper-Minecarts, da diese nur 5 Stacks aufnehmen und dann erstmal entladen müssen. Ausgehend davon, dass du Pfanzen 1.) nur bei Tageslicht wachsen lassen willst und diese 2.) auch langsamer ticken werden als in Vanilla, könnte auch 1 Hopper-Minecart pro Farm reichen, wenn es sich dafür genügend oft (oder auch durchgängig) bewegt.

    2.) Es gibt Multi-Item-Sortieranlagen, die ein Hopper-Minecart für die Fiter-Funktion benutzen. Dann braucht man auch nicht mehr für jedes Item eine eigene Chest, sondern kann viele Items pro Item-Filter in die selben Kisten senden. Dadurch werden Sortieranlagen, die ALLE stackbaren Items sortieren, klein und benötigen viel(!) weniger Kisten. So gesehen könnte das Hopper-Minecart den Server sogar entlasten:

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    3.) Öfen leeren. Bei einer großen Ofen-Anlage braucht man mindestens je einen Hopper für das Brenngut und einen Hopper für den Brennstoff pro Ofen, vorausgesetzt man nutzt (Hopper-oder Chest-)Minecarts um über die Hopper zu fahren und je ein(!) Item einsaugen zu lassen. Mit einem Hopper-Minecart spart man eine komplette Hopper-Reihe zum Entleeren der Öfen.

    4.) Hopper-Minecarts lassen sich wesentlich schneller befüllen als Chest-Minecarts.


    Schnelle-Hopper: Hmm auf Grund der Verwaltbarkeit komme ich gerade nur auf "Einstellung pro GS". Da wären wir dann bei 1/20 des normalen Limits, also nur 6-7 Hopper pro GS mit dieser Einstellung (angenommen man nutzt das 128 Limit von kadcon) ...das wird wohl nicht reichen oder? Hier wär auch ein Beispiel für mich wieder gut - vielleicht ist es ja auch anders zu lösen.

    1.) Bei Ofen-Anlagen macht es keinen Sinn, wenn die Hopper aus einem Minecart mehr als 1 Item auf einmal heraussaugen. Eine Anlage lässt sich z. B. so takten, dass man in eine Doppelkiste sein Brenngut hineinlegt, unten saugt ein Hopper-Minecart in Windeseile genau 1 Stack aus der Kiste heraus, fährt los und befüllt 64 Öfen mit je genau einem Item. Saugt jetzt jeder Hopper direkt 16 Items heraus, geht das ganze Konzept nicht auf. Hier würde allerdings auch eine weitere Möglichkeit Sinn machen, nämlich Hopper so einstellen zu können, dass sie immer genau ein Item aus einem Minecart saugen und ansonsten nur noch ticken, um ihr Item an den nächsten Container (hier: Ofen) weiterzugeben.

    2.) Unbedingt nötig wären schnelle Hopper bei Zufallsgeneratoren (Hopper<->Dropper), die schnell hintereinander erneut gewürfelt werden sollen.

    3.) Bau von exakten Timern mit zwei Hoppern, die ineinander zeigen und Items hin und herschieben. Oft auch "Hopper-Clock" genannt nutze ich sowas gerne, um immer nur nach dem Eingang eines Redstone-Signals einen genauen Zeitverzug einzubauen, bevor etwas anderes passiert (also keine Clock, sondern immer einmalige Nutzung). Das ist besser und kompakter als z. B. dutzende Repeater.

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    4.) Hopper-Leitungen an sich. Der Fun-Faktor geht etwas verloren, wenn der Spieler etwas schneller hinkriegt als die von ihm gebaute Maschine ...

    5.) Auf Kadcon hatte ich mal einen Spielautomaten bauen wollen, bei dem mehrere Spieler gegeneinander antreten. Dazu war ein gesicherter und für die Gegenspieler nicht sichtbarer Transport von (wenigen) Items unabdingbar. Ich habe es aufgegeben an der Stelle an der mir klar wurde, dass die Items 1.) viel zu lange brauchen, an einen "technischen Prüfpunkt" (Itemfilter) zu kommen (langsame Hopper-Leitungen) und es 2.) viel zu lange dauert, wenige - aber unterschiedliche - Items aus einem Container abzusaugen. Das wäre ein langweiliges "Warten auf Hopper ..." geworden; das Spiel hätte keinen Spaß gemacht.


    Grundsätzlich fände ich aber auch toll, wenn es eine Möglichkeit gäbe, auch mehr als nur wenige Hopper in Vanilla-Geschwindigkeit laufen zu lassen. Eventuell könnte man ja auch alle Hopper auf einem GS oder in einer Area temporär "boostern", und dafür z. B. bestimmte Items vernichten. Und dann Permissions so einstellen, dass wahlweise a) nur Owner und Member "boostern" dürfen, oder b) auch "alle Spieler".


    Items nie ansaugen wäre in der Tat eine richtig coole Optimierungs-Idee. Es müsste nur einen guten Weg geben dies dem Spieler auch anzeigen zu können.

    1.) Per GS-Einstellung wie von dir vorgeschlagen wäre eine Sache, wenn nichts anderes funktionert; es wäre allerdings der letzte Weg, den ich gehen würde.

    2.) Ein bestimmter Block über dem Hopper könnte automatisch für diese Einstellung sorgen. Hat nur spätestens dann seine Grenzen, wenn Hopper übereinander sind.

    3.) Am sinnvollsten fände ich die Verwendung von Fake-Stuff. Je nachdem, wie ein Hopper eingestellt ist, bekommt er Partikel-Effekte. Sollte doch den Server nicht belasten, oder?


    Wo ich ein Problem sehe ist: was ist wenn ein Hopper "inaktiv" ist und dann ein Item in ihn hineingepusht wird, aber der Versuch, das Item weiterzugeben dann fehlschlägt, weil der nächste Container z. B. bereits voll ist? Tickt der Hopper dann doch noch endlos weiter? Wenn ja, in welcher Geschwindigkeit? (just brainstorming ...)

    Ich kenne den Stand auf ETM leider nicht, mir fehlt leider die Zeit, daher könnte es sein, dass es bereits berücksichtigt wurde:

    Was ich auf Kadcon toll fand war, dass man Redstone verwenden konnte und dass man Tiere züchten konnte. Beides mit Abstrichen (langsame Trichter, Tier-Limit, keine Hopper-Minecarts), aber besser so als gar nicht.


    Als Verbesserung würde ich sehen:

    • wenn man auf ETM Hopper-Minecarts zusätzlich integrieren könnte (ggf. mit GS-Limit?).
    • Ebenso fänd ich toll, wenn man bei einem GS einstellen könnte, ob die Hopper auf diesem GS in Vanilla-Geschwinigkeit laufen sollen, dafür aber z. B. automatisch komplett deaktiviert werden, wenn der Server unter 20 TPS läuft. Manche Dinge lassen sich mit langsamen Hoppern einfach nicht vernünftig bauen.
    • Oder wenn man einen Hopper (gezielt, nicht "alle" Hopper) so einstellen könnte, dass er nie Items einsaugt, sondern nur dann aktiv wird, wenn er selber Items beinhaltet, weil ein Dropper oder ein anderer Hopper (in einer Hopper-Leitung) ein Item in ihn hineinpusht. So könnte man schnelle Hopper-Leitungen bauen, die bei Nicht-Nutzung auch nicht zum Lag beitragen.