Auf Kadcon gab es...

  • Hey,

    ich gebe hier nur meine Meinung ab als jemand der jahrelang auf Kadcon gespielt hat und sich auch mit Redstone gut auskennt.

    Soll bleiben:

    Redstone

    • Hopper-Verhalten soll gleich sein (128 Limit pro GS, aktivierbar), das Limit ist für die meisten Anlagen, die nicht auf exzessives Nutzen aus sind in Ordnung. Sortieranlagen mit mehreren Tausend Hoppern sind da eher die Ausnahme! Eine pauschale radikalere Reduzierung wäre sehr einschneidend für den Spielspaß und würde Redstone-Affine-Spieler eher "abturnen".

    Ab hier kann man denke ich sagen, dass alles möglichst so bleiben soll bzw. kann wie auf Kadcon bzgl. Redstone

    • Signal-Schild wie auf Kadcon
    • Pistons gleich wie Kadcon
    • Observer gleich wie Kadcon
    • Braustand gleich wie Kadcon
    • Ofen gleich wie Kadcon
    • Animal-XP ...
    • etc. ....

    Sonstiges

    • Tier-Limit ...
    • Verzauberung ...
    • Mini-Games
    • Es soll auch weiterhin zentrale Orte geben wie Spawn / Lobby wo es für alles eine physische Anlaufstation gibt auch wenn man das meiste über den Screen lösen kann.


    Nice To Have:

    • Minecarts mit Hoppern sind an sich Interessant aber müsste extrem limitiert werden (max. 1-4 pro GS), weil die Minecarts ja zum Transport dienen und logischerweise eine langsamere Hopperline ersetzen. Aber ich bin auch dafür sie reinzubringen, weil man damit in manchen Anlagen wiederum viel Redstone sparen kann. Bsp.: wenn man nicht stackbare Items gleichmäßig verteilen möchte auf kurze Strecken (Brauanlagen z.b.)
    • Signal-Schild mit zufälliger Redstone-Signalstärke, idealerweise einstellbar über die Beschriftung (1. Zeile = "Luck" ; 2. Zeile = Kontoname; 3.Zeile = "Preis" ; 4.Zeile = %:[Signalstärke] = 50/10, d.h. Es gibt eine 50prozentige Wahrscheinlichkeit um auf eine max. Signalstärke 10 zu kommen.) Ersetzt für die Meisten aufwendige Hopper-Konstruktionen und setzt Standards für den "Fairness-Faktor". Aber dies soll nicht andere kreative Casinos ausschließen.
    • Shulkerboxen eigentlich wie auf Kadcon, wäre nur schön wenn Pistons sie abbauen können.

    Ich wollte noch mehr hinschreiben wurde jetzt durch ein Telefonat unterbrochen und habe den Faden verloren :D Also Fortsetzung folgt...

    Grüße Kadzam

  • Kadkon war großartig.

    Aber um nicht zu wiederholen, was alle sagen, möchte ich kurz nur auf die Dinge eingehen, die mir dort überhaupt nicht gefallen haben.

    1.

    Erstens sollte der Server immer fair gegenüber den Spielern sein. Und zwar nicht nur diejenigen, die ständig anwesend sind, sondern auch diejenigen, die weggehen und oft zurückkehren, wenn es ihre Lebenssituation erlaubt.

    Die Grundstücke abwesender Spieler sollten nicht einfach vom ersten besseren Spieler abgekauft werden, sondern in einer öffentlichen Auktion versteigert werden, deren Erlös dem Konto des abwesenden Spielers gutgeschrieben werden sollte, damit sein Neustart so schmerzlos wie möglich ist.

    Die Räumung der Grundstücke von wertvollen Gegenständen zum Zeitpunkt der Erlösung, die einer nicht näher spezifizierten "Spielgerechtigkeit" dienen soll, nimmt dem Spiel eher den Reiz, als dass sie ihn erhöht. Es sollte auch möglich sein, von anderen Spielern zu erben, was ohnehin geschieht, allerdings auf einem Umweg.

    2.

    Die Verknüpfung von Auszahlungen mit Abstimmungen ist insofern nachteilig, als sie die Präsenz im Spiel überhaupt nicht fördert, sondern nur die Kasinos füttert und die "Beliebtheitspunkte" des Servers nach außen hin erhöht. Diejenigen, die etwas tun, haben ständig zu wenig Mittel, während die reichen Statisten sich langweilen, weil sie nicht wissen, wo sie die Mittel einsetzen sollen. Ein solches "Nichtstun" ist der Inflation, von der alle hier sprachen, durchaus förderlich. Die Anzahl der Objekte an sich ist nicht inflationsfördernd, sondern hat eher den gegenteiligen Effekt.

    Darüber hinaus eignet sich dieses System hervorragend für verschiedene Missbräuche, wie z. B. Stimmenfang oder die Verwendung mehrerer Spielercharaktere durch einen einzelnen Spieler.

    Eine Abstimmung könnte jedoch positiv wirken, wenn sie den zeitweiligen Zugang zur Verwendung bestimmter ausgewählter Gegenstände, z. B. eines Eimers mit Wasser, eines Eimers mit Lava, eines Trichters, eines Kolbens, roten Pulvers usw., ermöglicht. Ohne bestimmte Gegenstände kann das Spiel ziemlich schwierig werden...

    3.

    Manche sophistische Plug-ins, wie z. B. das "Altern" bestimmter Gegenstände, sind echt zu kompliziert, um die Wirtschaft in irgendeiner Weise zu beeinflussen, und ja besonders schrecken im Allgemeinen die einfachen Spielwilligen ab.

    Die Plug-ins sollten so ausgewählt werden, dass der Übergang zur nächsten MC-Version nicht immer zu einer Katastrophe wird.

    4.

    Das Fehlen von Straßen und eines allgemeinen Entwicklungsplans machte die Karte einfach hässlich und uninteressant. Bis zum absoluten Nullpunkt gegrabene und nicht abgedeckte GS oder riesige Flächen mit flachem Gras sind kaum etwas Bemerkenswertes.

    Das Fehlen eines gemeinsamen Raums für alle oder zumindest für Gilden schränkt die Möglichkeiten des gemeinsamen Spiels ein. Wenn es solche Räume gäbe, bräuchte Team nicht einzugreifen, da die Zünfte selbst auf das Verhalten ihrer Mitglieder achten könnten.

    So kann man zum Beispiel immer vorhersagen, wo Straßen, Kanaleisenbahnen und dergleichen liegen könnten, und deren Bau willigen Spielern überlassen. Warum das Team überlasten?

    Fasolek

  • Hey Fasolek,

    ich denke dass viele Probleme, die du beschreibst sind Teil einer Dynamik , die im Laufe der Zeit entstanden sind. Sie beschreiben ja eher ein soziales Verhalten der Spieler, was man eher über Kommunikation lösen kann. Zudem wollte Kade wissen was von Kadcon "bleiben" sollte.

    Zu Punkt 1:

    Klar das Horten von Items und Geiern von Spielern auf inaktive Spieler gab es auf Kadcon und war nicht unbedingt schön. Aber so ist das oft in den meisten Spielen, diejenigen mit viel Zeit haben die höchsten Level und Skills und diejenigen mit weniger Zeit eben nicht. Man kann nur in etwas gut sein wenn man Zeit darin investiert, so ist das Leben!

    Wenn du nach 35 Tagen deine Sachen verlierst, weil du nicht 5min online sein konntest, dann hattest du eben andere Prioritäten für deine Freizeit, was ja vollkommen verständlich und in Ordnung ist! Aber für aktive Spieler auf dem Server bist du dann im Zweifelsfall auch jemand, der GSe blockiert und sie behindert. Ob gewisse Sachen trotzdem zurückgeführt werden können ist wieder was anderes aber 35 Tage inaktiv ist schon sehr Aussagekräftig!

    Ich denke eine alternative zur Auktion wäre: Deine Grundstücke bzw. deine quadratische Insel wird nach 35 Tagen inaktivität in deiner "Land Save"-Liste übertragen und du musst dir dann eine neue Fläche suchen wo du es wieder einfügen kannst. Klappt aber nur wenn die Grundstücke spezifische Größen haben und nicht so individuelle Flächenausdehnungen wie auf Kadcon. Allerdings auch das nicht ewig lange, weil einen Anreiz und eine Gefahr des Verlustes muss da sein um Spieler im Spiel zu halten.

    Zu Punkt 2:

    Den habe ich nicht so gut verstanden, ist etwas verwirrend ausgedrückt. Meinst du hier die Casinos , die von reichen Spielern betrieben werden, weil sie sich höhere Gewinn-Preise leisten können und so anderen Geld aus der Tasche ziehen? Sofern Casinos erlaubt sind auf dem Server, gehört das einfach zur Wirtschaft dazu und es gehört auch zur kreativen Freiheit sich Gedanken darum zu machen auf welchen Wegen man Geld verdienen kann!

    Zu Punkt 3:

    Ich verstehe den Punkt nicht aber das Altern und Limits von "Gegenständen" bzw. "Tieren" etc hatte ja einen Sinn um die Serverresourcen zu schonen um Lags zu vermeiden, ansonsten würden Spieler ja Grundstücke damit vollstellen. Alternde Tiere haben zudem noch einen Verbrauchs Effekt, sodass man etwas nicht ewig halten kann ohne was dafür tun zu müssen (Tiere = AnimalXp nutzen)

    Zu Punkt 4:

    Ein Entwicklungsplan gab es abseits der Server-Grundstücke nicht, weil jedem die volle Freiheit gewährt worden war zu bauen was er will! Gemäß dem Motto "Kadcon! Wir gestalten die Stadt!" ist es die Aufgabe des Spielers sich um einen Entwicklungsplan für sich zu kümmern.

    Ein Server ist eine öffentliche Plattform und als Betreiber trägst du die Verantwortung für das was darauf passiert und eine zentrale Regelung fürs Verhalten ist besser als von einer Gilde für die Gilde, weil die Gilde ja keine Chat-Verläufe prüfen kann und sich nur auf Aussagen verlassen muss, was in Mobbing und Eskalationen ausartet. Gegen kleinere Gildenabmachungen ist sicherlich keine Einwände aber Grundregeln vom Server sollten nicht ausgesetzt werden!

    Bauprojekte die auch von normalen Spielern betrieben werden finde ich persönlich auch sehr toll und gut aber es muss dann jemandem vom Team oder eine Person geben, dem das Team vertraut der die Bauaufsicht hat. Oder was man auch auf Kadcon schon machen konnte man veranstaltet für jede Bauliche Erneuerung Wettbewerbe wo man Bauten einsendet oder einen Free-Build-Platz für beschränkte Zeit bekommt! Das finde ich zum Beispiel sehr gut!

    LG Kadzam

  • Danke herzlich kadzam1992 für Deine nette Antwort.

    Ich entschuldige mich für diese Texte, da Deutsch nicht meine Muttersprache ist. Und einige recht abstruse Gedanken werden durch die Verwendung automatischer Übersetzer doch verzerrt. Ich werde versuchen, das so einfach wie möglich zu erklären.

    Ad 1.

    Ich denke, dass das Hinterlassen von Informationen über die finanziellen Mittel eines inaktiven Spielers (eine Datenzeile: LANG) kein Hindernis für das Funktionieren und die Geschwindigkeit des Servers darstellt, sondern es dem Spieler ermöglicht, einfach und angenehm zum Spiel zurückzukehren. Man kann, muss aber nicht unbedingt auch behalten: den Inhalt der Endkiste oder auch die Sachen, die er bei sich er hat, denn es scheint mir, dass diese Daten sowieso im Speicher des Servers gespeichert werden.

    Ad 2.

    Das Problem ist, dass viele Spieler einfach nur das Geld loswerden wollen. Am einfachsten ist es, in einem Casino zu spielen. Dies ist auch der Grund, warum so viele Kasinos eingerichtet wurden.

    In diesem Fall ging es mir jedoch mehr darum, dass der einfachste und beste Weg, reich zu werden, darin besteht, zu stimmen und abzuwarten. Das erklärt auch, warum so wenige Spieler ingame waren und so viele abgestimmt haben. Ich persönlich bin der Meinung, dass die Stimmabgabe allein nicht die Haupteinnahmequelle für den Spieler sein sollte. Es wäre besser, wenn eine regelmäßige Stimmabgabe anstelle von Geld den Zugang zu bestimmten Vorteilen oder Zugang zur bestimmte Gegenstände gar ermöglichen würde. Ohne Abstimmung könnte einem Spieler zum Beispiel die Nutzung von Wasser, Trichtern oder verzauberten Gegenständen verwehrt werden.

    Ad 3.

    Gegen Ende von Kadcon wurde den verzauberten Werkzeugen eine neue Eigenschaft hinzugefügt, die sie altern lässt. Die Alterung nahm mit jeder Reparatur zu, bis der Werkzeug nach 5-6 Reparaturen nicht mehr repariert werden konnte. Dies war wahrscheinlich ein Versuch, das Los der Hersteller verzauberter Werkzeuge zu verbessern. Das hat mich sehr gestört, zumal es in den Shops die Werkzeuge gab, die früher hergestellt worden waren, als diese Alterung noch nicht eingeführt worden war.

    Ich habe gar nichts gegen Animal XP; nur habe ich darauf hingewiesen, dass die Plugins so ausgewählt werden sollten, dass es in Zukunft einfacher ist, auf eine neue MC-Version umzusteigen.

    Ad 4.

    Das Problem ist, dass die Teamler zu sehr mit der Überwachung des Servers beschäftigt sind, um etwas Neues zu bauen, und die andere Spieler haben nicht die richtigen Rechte, um etwas außerhalb eines gekauften Grundstücks zu bauen.

    Mein Beispiel ist hier zu sehen.

    Ich war der einzige, der Warps und Ortschaften über die Straße miteinander verband, ganz zu schweigen von der Bahn. Dies ermöglichte es vielen, viele Orte auf der Karte auf einfache und nicht ermüdende Weise kennen zu lernen. Viele Spieler möchten ihre Bauten zeigen, und zwar nicht nur in Form Dynmap-Ansicht oder von warp gesehend. Der Bau solcher Straßen war für mich mit einem enormen Aufwand verbunden, da ich mich ständig um Finanzmittel bemühen musste und ständig Spieler überreden musste, mir ihr Land zur Verfügung zu stellen. Gegen Ende wurde ich Straßenwärter, da viele inaktive Spieler ihre Grundstücke verloren und andere mir nicht unbedingt Zugang gewähren wollten. Infolgedessen musste ich starke Finanzmitteln in Reserve halten, um die Lücken zu füllen. Vielleicht bin ich ganz anders als andere Spieler, aber ich habe oft bemerkt, dass andere auch Straßen, Kanäle, Eisenbahnen u.a. auch bauen wollten.

    Vielleicht gäbe es in der Zukunft eine Möglichkeit, solche Ideen umzusetzen, ohne dass sie dem Wirtschaftsmodell widersprechen?

    grusse aus Polen

    Fasolek

  • Kademlia ich wollte mir Zeit für eine ausführliche Antwort nehmen, daher kommt sie erst jetzt:

    Hast du ein Einsatz-Beispiel für die Hopper-Minecarts?

    1.) Hopper-Minecarts können - anders als Hopper - durch volle(!) Blöcke hindurch Items ansaugen. Das macht Sinn bei (halb-)automatischen Farmen wie Bambus oder Zuckerrohr, die auf vollen Blöcken angebaut werden und wo der unterste Block beim Ernten stehen bleibt, so dass keine Wasserspülung möglich ist.

    Für effektive, große Farmen braucht man normalerweise auch mehr Hopper-Minecarts, da diese nur 5 Stacks aufnehmen und dann erstmal entladen müssen. Ausgehend davon, dass du Pfanzen 1.) nur bei Tageslicht wachsen lassen willst und diese 2.) auch langsamer ticken werden als in Vanilla, könnte auch 1 Hopper-Minecart pro Farm reichen, wenn es sich dafür genügend oft (oder auch durchgängig) bewegt.

    2.) Es gibt Multi-Item-Sortieranlagen, die ein Hopper-Minecart für die Fiter-Funktion benutzen. Dann braucht man auch nicht mehr für jedes Item eine eigene Chest, sondern kann viele Items pro Item-Filter in die selben Kisten senden. Dadurch werden Sortieranlagen, die ALLE stackbaren Items sortieren, klein und benötigen viel(!) weniger Kisten. So gesehen könnte das Hopper-Minecart den Server sogar entlasten:

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    3.) Öfen leeren. Bei einer großen Ofen-Anlage braucht man mindestens je einen Hopper für das Brenngut und einen Hopper für den Brennstoff pro Ofen, vorausgesetzt man nutzt (Hopper-oder Chest-)Minecarts um über die Hopper zu fahren und je ein(!) Item einsaugen zu lassen. Mit einem Hopper-Minecart spart man eine komplette Hopper-Reihe zum Entleeren der Öfen.

    4.) Hopper-Minecarts lassen sich wesentlich schneller befüllen als Chest-Minecarts.


    Schnelle-Hopper: Hmm auf Grund der Verwaltbarkeit komme ich gerade nur auf "Einstellung pro GS". Da wären wir dann bei 1/20 des normalen Limits, also nur 6-7 Hopper pro GS mit dieser Einstellung (angenommen man nutzt das 128 Limit von kadcon) ...das wird wohl nicht reichen oder? Hier wär auch ein Beispiel für mich wieder gut - vielleicht ist es ja auch anders zu lösen.

    1.) Bei Ofen-Anlagen macht es keinen Sinn, wenn die Hopper aus einem Minecart mehr als 1 Item auf einmal heraussaugen. Eine Anlage lässt sich z. B. so takten, dass man in eine Doppelkiste sein Brenngut hineinlegt, unten saugt ein Hopper-Minecart in Windeseile genau 1 Stack aus der Kiste heraus, fährt los und befüllt 64 Öfen mit je genau einem Item. Saugt jetzt jeder Hopper direkt 16 Items heraus, geht das ganze Konzept nicht auf. Hier würde allerdings auch eine weitere Möglichkeit Sinn machen, nämlich Hopper so einstellen zu können, dass sie immer genau ein Item aus einem Minecart saugen und ansonsten nur noch ticken, um ihr Item an den nächsten Container (hier: Ofen) weiterzugeben.

    2.) Unbedingt nötig wären schnelle Hopper bei Zufallsgeneratoren (Hopper<->Dropper), die schnell hintereinander erneut gewürfelt werden sollen.

    3.) Bau von exakten Timern mit zwei Hoppern, die ineinander zeigen und Items hin und herschieben. Oft auch "Hopper-Clock" genannt nutze ich sowas gerne, um immer nur nach dem Eingang eines Redstone-Signals einen genauen Zeitverzug einzubauen, bevor etwas anderes passiert (also keine Clock, sondern immer einmalige Nutzung). Das ist besser und kompakter als z. B. dutzende Repeater.

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    4.) Hopper-Leitungen an sich. Der Fun-Faktor geht etwas verloren, wenn der Spieler etwas schneller hinkriegt als die von ihm gebaute Maschine ...

    5.) Auf Kadcon hatte ich mal einen Spielautomaten bauen wollen, bei dem mehrere Spieler gegeneinander antreten. Dazu war ein gesicherter und für die Gegenspieler nicht sichtbarer Transport von (wenigen) Items unabdingbar. Ich habe es aufgegeben an der Stelle an der mir klar wurde, dass die Items 1.) viel zu lange brauchen, an einen "technischen Prüfpunkt" (Itemfilter) zu kommen (langsame Hopper-Leitungen) und es 2.) viel zu lange dauert, wenige - aber unterschiedliche - Items aus einem Container abzusaugen. Das wäre ein langweiliges "Warten auf Hopper ..." geworden; das Spiel hätte keinen Spaß gemacht.


    Grundsätzlich fände ich aber auch toll, wenn es eine Möglichkeit gäbe, auch mehr als nur wenige Hopper in Vanilla-Geschwindigkeit laufen zu lassen. Eventuell könnte man ja auch alle Hopper auf einem GS oder in einer Area temporär "boostern", und dafür z. B. bestimmte Items vernichten. Und dann Permissions so einstellen, dass wahlweise a) nur Owner und Member "boostern" dürfen, oder b) auch "alle Spieler".


    Items nie ansaugen wäre in der Tat eine richtig coole Optimierungs-Idee. Es müsste nur einen guten Weg geben dies dem Spieler auch anzeigen zu können.

    1.) Per GS-Einstellung wie von dir vorgeschlagen wäre eine Sache, wenn nichts anderes funktionert; es wäre allerdings der letzte Weg, den ich gehen würde.

    2.) Ein bestimmter Block über dem Hopper könnte automatisch für diese Einstellung sorgen. Hat nur spätestens dann seine Grenzen, wenn Hopper übereinander sind.

    3.) Am sinnvollsten fände ich die Verwendung von Fake-Stuff. Je nachdem, wie ein Hopper eingestellt ist, bekommt er Partikel-Effekte. Sollte doch den Server nicht belasten, oder?


    Wo ich ein Problem sehe ist: was ist wenn ein Hopper "inaktiv" ist und dann ein Item in ihn hineingepusht wird, aber der Versuch, das Item weiterzugeben dann fehlschlägt, weil der nächste Container z. B. bereits voll ist? Tickt der Hopper dann doch noch endlos weiter? Wenn ja, in welcher Geschwindigkeit? (just brainstorming ...)

  • Bewusst als neuer Beitrag, und ja, es weicht vom Thema "was hat euch gefallen" ab:

    - Wünschen würde ich mir, dass sich Shulker-Kisten wie in Vanilla mit Dispensern platzieren und mit Pistons abbauen lassen. So lassen sich neben einigen Automatisierungsprozessen und kompakteren Lagern (Bulk-Storage) auch die Möglichkeit einrichten, eigene Shulker-Boxen auf fremden Grundstücken zu nutzen, ohne GS-Permissions zu haben, wenn der GS-Owner einen "Shulker-Box-Automaten" auf seinem GS anbietet. Interessant mit Sicherheit auch für jeden Shop.

    - Wünschen würde ich mir einen Crafting-Table, der mit Hopper befüllt und geleert werden kann (das muss auch kein zusätzlicher Block sein, sondern könnte den Standard-Crafting -Table einfach ersetzen). Das wäre in dieser Form nicht OP, sondern vielmehr Fun-Faktor für redstone-affine Leute komplexe Fabriken zu bauen:

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    https://www.curseforge.com/minecraft/mc-m…w-tech-crafting

    Das ETM-Thema bietet sich geradezu dafür an, mehr Technik zu nutzen. Und Crafting-Tables mit Hoppern zu nutzen ist nichts anderes als Braustände und Öfen, im Grunde könnte man den Vanilla-Crafting-Table als "Bug" ansehen ...

    - Was ich auf Kadcon richtig, richtig toll fand: Fakeview(!) Die Möglichkeit, weit zu sehen, ohne dass in den weiter entfernten Chunks etwas passiert, gerne auch als Standard-Einstellung.

    - Ich mag Mending. Ich möchte pefekte Ausrüstung haben können, die "für immer" bleibt, und nicht zwangsweise Items rotieren. Dafür könnte ich mir vorstellen, dass man leichter stirbt und seine Items so verliert, da könnte ich eher mit "leben", als mit ständig abgenutzten Items.

    - Und bei allen tollen Features: Wünschen würde ich mir, dass ETM in nicht allzu ferner Zukunft startet und dann weitere (Wunsch-)Features nach und nach eingebaut werden.

  • Was mir noch als Idee gekommen ist, um das mit den schnellen Trichtern etc. vielleicht umsetzen zu können:

    1.)

    Hauptwelt mit Redstone wie auf Kadcon. Lag-freies Spielerlebnis.

    2.)

    "Redstone-Planet"/"Tech-Planet" auf separater CPU laufend mit Vanilla-Redstone. Lags in gewissen (ertragbaren) Maßen toleriert.

    Brainstorming:

    - Anzahl aktive Chunks um den Spieler herum ggf. etwas reduzieren (wenn es sein muss).

    - Afk ohne Afk-Maschine für 30 Minuten erlauben, aber Afk-Kicks schon nach kurzer Zeit (1 Minute inaktiv?) durchführen, wenn der Server Lags unter XX.X TPS feststellt.

    Nur so als Gedanke. Ob sich das sinnvoll umsetzen lässt und ob es von den Spielern positiv angenommen würde weiß ich nicht.

  • kadzam1992

    Sortieranlagen mit mehreren Tausend Hoppern sind da eher die Ausnahme!

    Müssen wir früh in der Testphase dann einfach mal absichtlich aufbauen in großer Variante, damit wir einschätzen können was erlaubt sein kann und was nicht. Basierend auf den Tests gäbe es dann erste Regeln in der Beta.

    Animal-XP ...

    Muss auf jeden Fall anders. Die Frage ist nur wie genau :S

    Shulkerboxen

    Got bad news for you. Passt relativ sicher nicht in das Spielkonzept.

    Fasolek

    "Fair" zu Spielern sein die lange AFK sind geht eigentlich nur mit 'Persönlichen Plots', wo du keinen anderen nervst wenn du 3 Monate nicht da bist. Ist halt die Frage was die Spieler dann wollen. Aber man kann ja ohne Probleme auch 2 Server machen mit unterschiedlichen Inaktivitäts-Regeln und schauen was besser ankommt am Ende.

    doofi

    Minecarts/Hopper: Ist leider immer schwierig. Wenn es 'zu gut' funktioniert dann baut jeder ganz viel davon und es muss wieder schlechter gemacht werden :S. Wie oben geschrieben gäbe es zumindest in der Test-Phase sehr viel Freiheit, damit wir rausfinden können wo die grenzen liegen. Auf Grund der historischen Probleme (Belastung/Duping/Wegbuggen/Logging) durch Pferde/Minecart mit Inventar, bin ich aber nicht so ein Freund davon selbst wenn man nur die Team-Arbeit betrachtet - erzeugt zu viel Supporttickets.

    Shulkerboxen: Passt wie gesagt denke ich nicht auf den Server. Würde das ganze Konzept von Treibstoff / mehrere Planten komplett umgehen (macht auch Probleme mit dem Logging-Konzept...wir werden sehen )


    "Redstone-Planet"/"Tech-Planet" auf separater CPU laufend mit Vanilla-Redstone.

    Ist in Minecraft leider nicht so gelöst. Glaube nicht den Aufwand wert. Das ist ja eher was für ein "Creative Server" dann. Hier gehts ja eher darum, wie in einem vorhandenen Spielkonzept redstone als sinnvolle Ergänzung genutzt werden kann. Es geht nicht primär um redston. Glaube das ist das was du gerne hättest - bekommste denke ich aber nur auf einem 'Creative redstone Server' dann. Oder eine "VIP-Version" von ETM, wo weniger Spieler gleichzeitig Spielen dürfen aber die Regeln entschärft.

    kade

  • kadzam1992

    Sortieranlagen mit mehreren Tausend Hoppern sind da eher die Ausnahme!

    Das war in der 1.12 vielleicht so, aber inzwischen gibt es so viele Items, dass eine Sortieranlage für die gängigsten Items locker die 1000 Hopper Marke überschreitet. Man darf dabei nicht vergessen, dass man 3 Hopper je Item benötigt, plus 1 bis 2 Stacks Hopper für Kurven, Overflow und Bulk Storage.

    2.) Ein bestimmter Block über dem Hopper könnte automatisch für diese Einstellung sorgen. Hat nur spätestens dann seine Grenzen, wenn Hopper übereinander sind.

    In Vanila MC ist es so, dass man einfach nur einen beliebigen Container Block auf den Hopper setzten muss um den Lag zu reduzieren. Dadurch sucht der Hopper nämlich nur noch in diesem Container nach Items, und nicht mehr in der ganzen Umgebung. Das, kombiniert mit den Optimisierungen die Kade ohnehin schon eingebaut hatte, müsste den Lag schon deutlich reduzieren.


    Und nun zum eigentlichen Thema:
    Es wäre schön, wenn es den /land biome Befehl wieder geben wird. Anstatt Befehl könnte man dafür auch ein Terraformer-Item einführen. Da die Biome inzwischen 3D sind wäre es auch interessant, wenn man die Möglichkeit hat nichtmehr je Chunk, sondern je Subchunk das Biom zu ändern.

  • Da die Biome inzwischen 3D sind wäre es auch interessant, wenn man die Möglichkeit hat nichtmehr je Chunk, sondern je Subchunk das Biom zu ändern.

    Weiß ich in der Tat noch nicht wie das gut funktionieren solle, da es nicht wirklich sichtbar ist als Spieler, welches Biome gerade vorhanden ist. Das würde halt auch das Anpassen entsprechend etwas eklig machen. Nur sehr aufwändige lösungen wie "Seitenansicht des Chunks aufm Screen" würden da helfen?

  • Nur sehr aufwändige lösungen wie "Seitenansicht des Chunks aufm Screen" würden da helfen?

    Mir fallen nur zwei verschiedene Möglichkeiten ein, wie man das halbwegs gescheit visualisieren könnte. Die eine Möglichkeit wäre sowas wie dein debug tool für das Lichtlevel, also dass für jedes Biom unterschiedliche Blöcke gespawnt werden.

    Die andere Möglichkeit wäre Pictogramme für die ganzen Biome zu gestalten und diese entweder in einem eigenen Menü oder auch neben der Grundstückskarte anzuzeigen. Dadurch müsste man nicht jedes mal den ganzen Chunk neu rendern, sondern kann auf die vorgefertigten Bilder zurückgreifen.

    Die dritte Möglichkeit wäre gar nichts zu tun, da das aktuelle Biom sowieso im F3-Overlay angezeigt wird.

  • Ist eigentlich geplant das Jukeboxing wieder einzuführen? Da Chestshops jetzt auf Barrels umgestellt sind entfällt ja der Hauptgrund fürs Jukeboxing, und auch in seinem eigenem Lager kann man einfach Barrel statt Kisten verbauen. Den einzigen Verwendungszweck sehe ich deshalb in größeren (evtl. auch automatischen) Lagern in denen Doppelkisten einfach wegen ihrem größeren Volumen besser geeignet sind als Barrel.

  • Ist eigentlich geplant das Jukeboxing wieder einzuführen? Da Chestshops jetzt auf Barrels umgestellt sind entfällt ja der Hauptgrund fürs Jukeboxing, und auch in seinem eigenem Lager kann man einfach Barrel statt Kisten verbauen. Den einzigen Verwendungszweck sehe ich deshalb in größeren (evtl. auch automatischen) Lagern in denen Doppelkisten einfach wegen ihrem größeren Volumen besser geeignet sind als Barrel.

    Genau daher die Änderung auch. Erlaubt mit das System einfach zu entfernen und in Zukunft die Wartung zu reduzieren. Würde es entsprechen nicht einbauen wollen so lange nicht wirklich nötig. Eher Kistenlimits frühzeitig o.Ä., damit du vielleicht schneller Barrels benutzt.